Zauberübersicht
Legende zu den Reagenzien:
Blutmoos –> Bm
Alraune –> Ar
Spinnenseide –> Ss
Schwarze Perlen –> Sp
Ginseng –> Gs
Knoblauch –> Kb
Schwefelasche –> Sa
Nachtschatten –> Ns
Knochen –> K
Fledermausfluegel –> Ff
Untote Augen –> UA
Schlangenschuppe –> S
Drachenblut –> Db
Torf –> T
Humus –> H
Klerikale Magie
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Pfad / Zirkel |
Zauber |
Runen |
Reagenzien |
Beschreibung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Essen erschaffen | In Mani Ylem | Kb Gs Ar | Erzeugt etwas zu essen. Meist ist es deftig und nahrhaft. |
| 1 | Sehendes Auge | In Lor | Ss Sa | Ermoeglicht es, nachts zu sehen. |
| 1 | Heilung | In Mani | Kb Gs Ss | Schließt kleine Wunden und kann bei mehrfacher Anwendung selbst große Verletzungen heilen. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhaengigen Bonus auf den Effekt. |
| 2 | Entgiftung | An Nox | Kb Gs | Entfernt alles Gift aus dem Koerper des Ziels. Hilft nicht gegen Krankheiten. |
| 2 | Verletzen | An Mani | Ns Ss Sa | Fuegt dem Ziel eine leichte Verletzung zu. |
| 2 | Magischer Schutz | Uus Sanct | Kb Gs Sa | Schuetzt das Ziel vor physischem Schaden. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhaengigen Bonus auf den Effekt. |
| 3 | Segen | Rel Sanct | Kb Ar | Erhoeht Staerke, Geschicklichkeit und Intelligenz des Ziels und hebt Flueche auf. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhaengigen Bonus auf den Effekt. |
| 3 | Krankheit heilen | Vas Nox Mani | Kb Gs Ar | Befreit das Ziel von allen Krankheiten. Wirkt nicht gegen Gift. |
| 4 | Sphaere des Schutzes | Vas Uus Sanct | Kb Gs Ar Sa | Alle Wesen im Einflussbereich der Sphaere werden von nun an gegen physischen Schaden geschuetzt. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhaengigen Bonus auf den Effekt. |
| 4 | Sphaere der Entgiftung | Vas An Nox | Kb Gs Ar | Alle Wesen im Einflussbereich der Sphaere werden von saemtlichen Giften befreit. Hebt den Zauber Halluzination auf. |
| 4 | Maechtige Heilung | In Vas Mani | Kb Gs Ar Ss | Heilt das Ziel und schließt selbst große Wunden. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhaengigen Bonus auf den Effekt. |
| 4 | Rueckruf | Kal Ort Por | Sp Bm Ar | Gesprochen auf eine Rune bringt der Zauber den Wirkenden an den in dieser Rune gespeicherten Ort. |
| 4 | Untote vertreiben | An Corp Nox | Kb Gs Ns | Fuegt einem Untoten eine betraechtliche Menge Schaden zu. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhaengigen Bonus auf den Effekt. |
| 4 | Sphaere des Segens | Vas Rel Sanct | Kb Ar | Allen Wesen im Einflussbereich werden von Fluechen befreit und erfahren zusaetzlich eine Erhoehung ihrer Staerke, Geschicklichkeit und Intelligenz. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhaengigen Bonus auf den Effekt. |
| 5 | Konstitution | Vas Uus Mani | Kb Gs Ar | Erhoeht Staerke und Lebenspunkte des Ziels. Wenn der Zauber endet, behaelt das Ziel mindestens einen Lebenspunkt ueber. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhaengigen Bonus auf den Effekt. |
| 6 | Vollstaendige Heilung | Kal In Vas Mani | Kb Gs Ar Ss | Das Ziel genest nahezu vollstaendig. Nur die maechtigsten Wesen braeuchten mehrere dieser Zauber, um alle Wunden zu heilen. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhaengigen Bonus auf den Effekt. |
| 6 | Regeneration | In Mani Xen | Kb Gs Ar Bm | Die Wunden des Ziels regenerieren sich langsam ueber die Zeit hinweg, solange der Zauber wirksam ist. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhaengigen Bonus auf den Effekt. |
| 8 | Wiederbelebung | An Corp | Bm Kb Gs | Dieser Zauber vermag einen kuerzlich Gestorbenen wieder zu beleben. |
Arkane Magie
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Pfad / Zirkel |
Zauber |
Runen |
Reagenzien |
Beschreibung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Magisches Geschoss | In Por Ylem | Sp Ns | Erschafft ein magisches Geschoss, das, wenn es die Ruestung des Ziels durchdringen kann, dieses leicht verletzt. |
| 1 | Nachtsicht | In Lor | Ss Sa | Ermoeglicht es, nachts zu sehen. |
| 2 | Beweglichkeit | Ex Uus | Bm Ar | Erhoeht die Geschicklichkeit des Ziels und hebt Flueche auf. |
| 2 | Schlaeue | Uus Wis | Ar Ns | Erhoeht die Intelligenz des Ziels und hebt Flueche auf. |
| 2 | Staerke | Uus Mani | Ar Ns | Erhoeht die Staerke des Ziels und hebt Flueche auf. |
| 3 | Feuerball | Vas Flam | Sp Sa | Erzeugt einen Feuerball, der schlecht geschuetzte Ziele durchaus verletzen kann. |
| 3 | Magischer Giftbolzen | Vas Flam Nox | Sa Sp Ns | Erschafft einen Bolzen aus Gift, der das Ziel sowohl physisch schaedigen als auch vergiften kann. |
| 4 | Blitzschlag | Por Ort Grav | Sp Ar Sa | Erzeugt einen Blitz, der die Ruestung des Ziels ohne Probleme durchschlaegt. |
| 4 | Magische Absorption | In Sanct Ort | Kb Ar Bm | Der naechste Zauber, egal welcher Art, der das Ziel trifft, wird absorbiert. Dies gilt selbst fuer einen Bannzauber. |
| 4 | Aetherische Reise | Kal Ort Por | Sp Bm Ar | Gesprochen auf eine Rune bringt es den Wirkenden an den in dieser Rune gespeicherten Ort. Zusaetzlich erhaelt man ein Buch mit Runen. Das Buch wird mit den Runen ‘Rel Kal Ort Por’ geoeffnet. |
| 5 | Magisches Feld bannen | An Grav | Sp Kb Ss Sa | Zerstoert ein magisch geschaffenes Feld, sei dies nun aus Feuer, Gift, Energie oder Stein. |
| 5 | Steinhaut | Sanct Ylem Xen | Kb Ar | Die Haut des Ziels wird zu Stein und so ist dieses vor physischen Angriffen geschuetzt. |
| 5 | Beschwoere Wandelwesen | Kal Rel Xen | Bm Ar Ss | Beschwoert eine Kreatur, welche fortlaufend ihre Gestalt veraendert. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 3. |
| 6 | Bann | An Ort | Kb Ar Sa | Dieser Zauber kann sowohl beschworene Kreaturen bannen, als auch alle Zauber von einem Ziel nehmen. Nur der Zauber ‘Magische Absorption’ kann hiergegen schuetzen. |
| 6 | Energiebolzen | Corp Por | Sp Ns | Erschafft einen maechtigen Bolzen aus Energie, der auch gut gepanzerte Ziele verletzen kann. Seine volle Wirkung wird dieser Zauber jedoch gegen schwach gepanzerte Ziele haben. |
| 6 | Explosion | Vas Ort Flam | Sp Ar Sa | Erzeugt am Zielort eine Explosion, welche alle umstehenden Wesen zu verletzen vermag. |
| 6 | Rune markieren | Kal Por Ylem | Sp Bm Ar | Speichert die Position des Wirkenden in einer Rune. Diese Rune kann spaeter dazu benutzt werden, um an diesen Ort zurueckzukehren. Hierzu muss der Rueckruf zauber auf diese Rune gewirkt werden. |
| 7 | Feuersaeule | Kal Vas Flam | Ss Sa | Laesst am Ziel eine Feuersaeule emporsteigen, gegen deren Hitze selbst die besten Ruestungen nicht schuetzen koennen. |
| 7 | Portalreise | Vas Rel Por | Sp Ar Sa | Wird auf eine Rune gewirkt. Oeffnet dann ein Reiseportal zu der in der Rune gespeicherten Position. |
| 7 | Bannsphaere | Vas An Ort | Sp Kb Ar Sa | Alle beschworenen Kreaturen im Bereich der Bannsphaere werden gebannt. Zusaetzlich werden saemtliche Zauber von allen Wesen im Einflussbereich genommen. Nur der Zauber ‘Magische Absorption’ kann hiergegen schuetzen. |
| 7 | Verwandlung | Vas Ylem Rel | Bm Ar Ss | Der Magier kann sich, je nach Macht, in eines von verschiedenen Wesen verwandeln. |
| 8 | Beschwoere Daemon | Kal Vas Xen Corp | Bm Ar Ss Sa | Beschwoert einen Daemon. Dabei kann es sich um einen kontrollierbaren, einfachen Daemonen handeln, oder aber um einen besonders maechtigen, welcher vom Beschwoerer jedoch nicht kontrolliert werden kann. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 6. |
| 8 | Beschwoere Energie Vortex | Vas Corp Por | Sp Bm Ar Ns | Beschwoert einen Energie Vortex. Dieser kann vom Beschwoerer jedoch nicht kontrolliert werden. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 5. |
| 9 | Wort der Macht: Tod | Ort Corp | Ar Ns Sa | Je geschwaechter das Ziel ist, desto mehr Schaden richtet dieser Zauber an. Gegen unverletzte Ziele ist der Schaden eher gering. |
Nekromantie
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Pfad / Zirkel |
Zauber |
Runen |
Reagenzien |
Beschreibung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Schwacher Lebensentzug | In Mani Corp | K Bm | Verletzt das Opfer und heilt den Nekromanten. Benoetigt Necromancy. |
| 1 | Knochenruestung | In Corp Sanct Ylem | Bm | Erschafft ein Teil einer Knochenruestung aus einem Skelett. Benoetigt Necromancy. |
| 1 | Dunkelheit | An Lor | UA | Hebt den Nachtsichtzauber des Ziels auf. |
| 2 | Verletzen | An Mani | Ns Ss Sa | Fuegt dem Ziel eine leichte Verletzung zu. |
| 2 | Todesbolzen | In Corp | Ff UA | Erzeugt einen Bolzen aus dunkler Energie, der schlecht geschuetzte Ziele verletzen kann. Benoetigt Necromancy. |
| 2 | Beschwoere Untoten | Kal Nox Mani | Ss Ff | Beschwoert einen niederen Untoten, wie einen Zombie oder ein Skelett. Benoetigt Necromancy. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 1. |
| 3 | Gift | In Nox | Ns | Vergiftet das Ziel. |
| 3 | Knochenfluch | Uus Ylem Corp | K Ss S | Dieser Zauber ermoeglicht es, die Knochen einer beschaedigten Knochenruestung wieder zusammenwachsen zu lassen, so dass sie wieder den maximalen Schutz gewaehrleistet. Benoetigt Necromancy. |
| 4 | Verfluchen | Des Sanct | Kb Ns Sa | Verflucht das Ziel, hebt einen Segen auf und senkt Staerke, Geschicklichkeit und Intelligenz. |
| 5 | Beschwoere Klingengeist | In Hur Jux Ylem | Sp Ar Ns | Beschwoert einen Klingengeist. Dieser kann vom Beschwoerer jedoch nicht kontrolliert werden. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 2. |
| 5 | Giftfeld | In Nox Grav | Sp Ns Ss | Erschafft ein Giftfeld. Wesen die dieses durchqueren, werden vergiftet. |
| 5 | Beschwoere Kreatur | Kal Xen | Bm Ar Ss | Der Nekromant kann, je nach Macht, zwischen verschiedenen Wesen waehlen, die er beschwoeren moechte. |
| 5 | Ruestung des Todes | Corp Sanct | Sa K UA | Schuetzt den Nekromanten und verletzt dessen Angreifer. Der Zauber ist nicht mit Steinhaut und Reaktiver Ruestung kombinierbar. Benoetigt Necromancy. |
| 5 | Schattengestalt | Corp Ylem Rel | K Bm Ns | Verwandelt den Nekromanten in einen Geist. Benoetigt Necromancy. Benoetigt Polymorph Stufe 2. |
| 5 | Todesschwarm | Vas In Corp | Ff UA Sp Ar | Der Nekromant schleudert einen Schwarm Todesbolzen auf das Ziel. Die Anzahl der Bolzen steigt mit der Macht des Nekromanten. Benoetigt Necromancy. |
| 5 | Halluzination | Wis Nox | Ar Ns UA | Senkt die Intelligenz des Ziels und verwirrt dessen Wahrnehmung. Benoetigt Necromancy. |
| 6 | Lebensentzug | Vas Mani Corp | K Bm Ss | Verletzt das Opfer und heilt den Nekromanten. Benoetigt Necromancy. |
| 6 | Massenfluch | Vas Des Sanct | Kb Ar Ns Sa | Verflucht alle Wesen im Einflussbereich des Zaubers. Hebt deren Segen auf und senkt Staerke, Geschicklichkeit und Intelligenz. |
| 6 | Kreis der Toten | Kal Corp Xen | Bm Ns K | Beschwoert mehrere Untote um das Ziel herum. Die Untoten stuerzen sich sofort auf dieses Ziel und versuchen, es zu zerfleischen. Benoetigt Necromancy. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 5. |
| 7 | Manavampir | Ort Sanct | Sp Bm Ar Ss | Saugt dem Ziel das Mana ab und fuegt es dem eigenen Manavorrat hinzu. Je schwaecher das Opfer, desto wirksamer ist der Zauber. |
| 8 | Beschwoere Energie Vortex | Vas Corp Por | Sp Bm Ar Ns | Beschwoert einen Energie Vortex. Dieser kann vom Beschwoerer jedoch nicht kontrolliert werden. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 5. |
| 8 | Diener | Kal Wis Xen | K UA Bm | Wenn das Ziel schwer verletzt ist, so beugt es sich dem Willen des Nekromanten und wird nun von diesem kontrolliert. Benoetigt Necromancy. |
| 9 | Finger des Todes | Xen Corp | K Sa Ns | Je geschwaechter das Ziel ist, desto mehr Schaden richtet dieser Zauber an. Gegen unverletzte Ziele ist der Schaden eher gering. Benoetigt Necromancy. |
| 9 | Schwarze Umhuellung | Kal Vas Nox Corp | Ar Bm K Db | Das Opfer wird gelaehmt, vergiftet und verflucht. Zusaetzlich wird ihm Mana entzogen. Hebt Segnungen auf und senkt Staerke, Geschicklichkeit und Intelligenz. Benoetigt Necromancy. |
| 9 | Toedliches Siechtum | Vas Nox | Db Ns Bm Ar | Das Opfer verliert fortlaufend Lebenspunkte. Dies kann nicht mit einer einfachen Entgiftung geheilt werden. Benoetigt Necromancy. |
| 9 | Todesgesicht | Kal In Corp | K Db S | Verwandelt den Nekromanten in einen maechtigen Lich. Dieser Zauber kann nicht gebannt werden. Benoetigt Necromancy. Benoetigt Polymorph Stufe 3. |
Naturmagie
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Pfad / Zirkel |
Zauber |
Runen |
Reagenzien |
Beschreibung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Essen erschaffen | In Mani Ylem | Kb Gs Ar | Erzeugt etwas zu essen. Meist ist es deftig und nahrhaft. |
| 3 | Steinmauer | In Sanct Ylem | Bm Kb | Erschafft eine Mauer aus Stein, welche Kreaturen fuer kurze Zeit den Weg versperrt. |
| 4 | Feuerfeld | In Flam Grav | Sp Ss Sa | Erschafft ein Feld aus Feuer. Wesen, die dieses durchqueren, erleiden Schaden. |
| 5 | Beschwoere Kreatur | Kal Xen | Bm Ar Ss | Der Beschwoerer kann, je nach Macht, zwischen verschiedenen Wesen waehlen, die er herbeirufen moechte. |
| 5 | Laehmung | An Ex Por | Kb Ar Ss | Das Opfer wird gelaehmt und kann sich erst wieder bewegen, wenn der Zauber endet oder die Laehmung durch eine Verletzung aufgehoben wird. |
| 6 | Schutz vor Todesmagie | In Sanct Corp | Kb Gs Ar Bm | Das Ziel ist vor den Zaubern ‘Finger des Todes’ und ‘Wort der Macht: Tod’ geschuetzt. |
| 6 | Rune markieren | Kal Por Ylem | Sp Bm Ar | Speichert die Position des Wirkenden in einer Rune. Diese Rune kann spaeter dazu benutzt werden, um an diesen Ort zurueckzukehren. Hierzu muss der Rueckrufzauber auf diese Rune gewirkt werden. |
| 6 | Laehmungsfeld | In Ex Grav | Sp Gs Ss | Erschafft ein Feld, welches alle laehmt, die es betreten. |
| 7 | Kettenblitz | Vas Ort Grav | Sp Bm Ar Sa | Alle Wesen im Einflussbereich des Zaubers werden von einem maechtigen Blitzschlag getroffen, der ihre Ruestungen ohne Muehe durchdringt. |
| 7 | Meteoritenschauer | Flam Kal Des Ylem | Bm Ar Ss Sa | Alle Wesen im Einflussbereich des Zaubers werden von Meteoriten getroffen, gegen die nur die besten Ruestungen zu schuetzen vermoegen. |
| 8 | Eissturm | Kal Vas An Flam | Bm Ar Ss Sp | Das Ziel und alle Wesen in seiner Umgebung werden vom Eissturm verletzt. Das Ziel verliert zusaetzlich an Ausdauer. |
| 8 | Erdbeben | In Vas Por | Bm Gs Ar Sa | Ein Erdbeben erschuettert den gesamten Sichtbereich des Magiers. Alle Wesen in diesem Bereich werden verletzt. |
| 8 | Beschwoere Erdelementar | Kal Vas Xen Ylem | Bm Ar Ss | Beschwoert einen Erdelementar. Dieser untersteht nun der Kontrolle des Beschwoerers. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 4. |
| 8 | Beschwoere Feuerelementar | Kal Vas Xen Flam | Bm Ar Ss Sa | Beschwoert einen Feuerelementar. Dieser untersteht nun der Kontrolle des Beschwoerers. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 4. |
| 8 | Beschwoere Wasserelementar | Kal Vas Xen An Flam | Bm Ar Ss | Beschwoert einen Wasserelementar. Dieser untersteht nun der Kontrolle des Beschwoerers. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 4. |
| 8 | Beschwoere Windelementar | Kal Vas Xen Hur | Bm Ar Ss | Beschwoert einen Windelementar. Dieser untersteht nun der Kontrolle des Beschwoerers. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 4. |
| 9 | Maechtige Wiederbelebung | Vas An Corp | Bm Kb Gs Ar | Dieser Zauber vermag es, einen kuerzlich Gestorbenen wieder zu beleben. Zusaetzlich wird dieser geheilt, und die Manavorraete werden wieder aufgefuellt. |
| 9 | Kreis des Feuers | Vas Flam Grav | Bm Sa Ss Ar | Der Magier wird von einem Kreis aus Flammen umgeben, die alle verbrennen, die ihm zu Nahe kommen. |
| 9 | Sonnenstrahl | Kal Lor Corp | Sp Sa Ss Ar | Das Ziel wird umso schwerer verletzt, je maechtiger es ist. Selbst die staerksten Ruestungen bieten vor diesem Zauber keinen Schutz. |
| 9 | Element vernichten | An Xen Rel | Ns Kb Gs Ar | Vernichtet einen Elementar. Dieser stirbt augenblicklich. |
Psimagie
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Pfad / Zirkel |
Zauber |
Runen |
Reagenzien |
Beschreibung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Reaktive Ruestung | Flam Sanct | Kb Ss Sa | Dieser Schutzzauber wirft Schaden auf den Angreifer zurueck. |
| 1 | Verwirrung | Rel Wis | Gs Ns | Das Opfer verliert an Intelligenz. Hebt Segen auf. |
| 1 | Schwaeche | Des Mani | Kb Ns | Das Opfer verliert an Staerke. Hebt Segen auf. |
| 1 | Ermuedung | Uus Jux | Bm Ns | Das Opfer verliert an Geschicklichkeit. Hebt Segen auf. |
| 3 | Telekinese | Ort Por Ylem | Bm Ar | Ermoeglicht es, Dinge aus der Distanz zu manipulieren, wie Tueren zu oeffnen. |
| 3 | Kraftstoß | Por Mani | Ar Sp | Stoeßt das Ziel von seinem Reittier und verletzt es schwer. |
| 4 | Manaentzug | Ort Rel | Sp Ar Ss | Zieht dem Ziel Mana ab. |
| 5 | Inkognito | Kal In Ex | Bm Kb Ns | Aendert das Aussehen des Ziels. |
| 5 | Magische Reflektion | In Jux Sanct | Kb Ar Ss | Reflektiert den naechsten schaedlichen Zauber auf seinen Wirker zurueck. |
| 5 | Gedankenschlag | Por Corp Wis | Sp Ar Ns Sa | Vergleicht die Intelligenz des Wirkers und des Ziels und schaedigt den Unterlegenen. |
| 5 | Laehmung | An Ex Por | Kb Ar Ss | Das Opfer wird gelaehmt und kann sich erst wieder bewegen, wenn der Zauber endet oder die Laehmung durch eine Verletzung aufgehoben wird. |
| 6 | Unsichtbarkeit | An Lor Xen | Bm Ns | Macht das Ziel fuer einige Zeit unsichtbar. |
| 6 | Entdecken | Wis Quas | Bm Sa | Deckt versteckte Fallen und Wesen im Einflussbereich auf. |
| 6 | Energiemauer | In Sanct Grav | Sp Ar Ss Sa | Schafft eine Mauer aus Energie, welche allen Wesen fuer lange Zeit den Weg versperrt. |
| 7 | Energiefeld | In Ort Grav | Sp Ar Ss Sa | Erzeugt ein Feld gefaehrlicher Energie, die alle Wesen schaedigt, die das Feld durchqueren wollen. |
| 7 | Energiering | In Sanct Ort Grav | Ar Ss | Umgibt den Magier mit einer Mauer aus Energie, die keine Wesen hindurchlaesst. |
| 8 | Astrale Schutzhuelle | Kal Sanct Mani | Bm Ss Ar Kb | Lenkt einen Teil des physischen Schadens so um, dass Mana statt Lebenspunkte geschaedigt werden. |
| 9 | Stille | An Xen Ort | Bm Ss Ar | Hindert das Opfer fuer eine kurze Zeit daran, Zauber zu wirken. |
| 9 | Gedankenverschmelzung | Vas Uus Wis | Bm Ss Ar | Erhoeht die Intelligenz des Ziels. |
Druidenmagie
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Pfad / Zirkel |
Zauber |
Runen |
Reagenzien |
Beschreibung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Fressen | In Mani Rel | T Bm | Verletzt das Opfer und heilt den Druiden. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 1 | Mimikry | Rel Mani | Bm | Erschafft ein Teil einer Fellruestung aus einer Hirsch-, Reh- oder Baerenleiche. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 1 | Blenden | Vas Lor | H | Hebt den Nachtsichtzauber des Ziels auf. |
| 2 | Beißen | An Mani | Ns Ss Sa | Fuegt dem Ziel eine leichte Verletzung zu. |
| 2 | Nesselranken | In Por Mani | Sp H | Erzeugt Ranken, die auf das Ziel zuschießen und schlecht geschuetzte Ziele verletzen koennen. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 2 | Beschwoere Tier | Kal Mani | Ss H | Beschwoert ein Raubtier, wie einen Baeren oder einen Wolf. Benoetigt Nature’s Wrath. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 1. |
| 3 | Schlangenbiss | In Nox | Ns | Vergiftet das Ziel. |
| 3 | Fellwechsel | Uus Ylem Mani | T Ss S | Dieser Zauber ermoeglicht es, das Fell einer beschaedigten Fellruestung wieder nachwachsen zu lassen, so dass sie wieder den maximalen Schutz gewaehrleistet. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 4 | Welken | Des Sanct | Kb Ns Sa | Verflucht das Ziel, hebt einen Segen auf und senkt Staerke, Geschicklichkeit und Intelligenz. |
| 5 | Beschwoere Klingengeist | In Hur Jux Ylem | Sp Ar Ns | Beschwoert einen Klingengeist. Dieser kann vom Beschwoerer jedoch nicht kontrolliert werden. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 2. |
| 5 | Giftfeld | In Nox Grav | Sp Ns Ss | Erschafft ein Giftfeld. Wesen, die dieses durchqueren, werden vergiftet. |
| 5 | Beschwoere Kreatur | Kal Xen | Bm Ar Ss | Der Druide kann, je nach Macht, zwischen verschiedenen Wesen waehlen, die er beschwoeren moechte. |
| 5 | Dornenhaut | Jux Mani | Sa T H | Schuetzt den Druiden und verletzt dessen Angreifer. Der Zauber ist nicht mit Steinhaut und Reaktiver Ruestung kombinierbar. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 5 | Waechter der Natur | Mani Ylem Rel | T Bm Ns | Verwandelt den Druiden in einen Satyr oder eine Dryade. Benoetigt Nature’s Wrath. Benoetigt Polymorph Stufe 2. |
| 5 | Sprießende Ranken | Vas Por Mani | Ns H Sp Ar | Der Druide schleudert mehrere Nesselranken auf das Ziel. Die Anzahl der Ranken steigt mit der Macht des Druiden. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 5 | Geistesgift | In Nox Wis | Ar Ns H | Senkt die Intelligenz des Ziels und verwirrt dessen Wahrnehmung. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 6 | Großes Fressen | Vas Mani Rel | T Bm Ss | Verletzt das Opfer und heilt den Druiden. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 6 | Verdorren | Vas Des Sanct | Kb Ar Ns Sa | Verflucht alle Wesen im Einflussbereich des Zaubers. Hebt deren Segen auf und senkt Staerke, Geschicklichkeit und Intelligenz. |
| 6 | Zorn des Waldes | Kal Mani Xen | Bm Ss T | Beschwoert mehrere Tiere um das Ziel herum. Die Tiere stuerzen sich sofort auf dieses Ziel und versuchen, es zu erlegen. Benoetigt Nature’s Wrath. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 5. |
| 7 | Manavampir | Ort Sanct | Sp Bm Ar Ss | Saugt dem Ziel das Mana ab und fuegt es dem eigenen Manavorrat hinzu. Je schwaecher das Opfer, desto wirksamer ist der Zauber. |
| 8 | Beschwoere Energie Vortex | Vas Corp Por | Sp Bm Ar Ns | Beschwoert einen Energie Vortex. Dieser kann vom Beschwoerer jedoch nicht kontrolliert werden. Benoetigt Beschwoerungen Stufe 5. |
| 8 | Hirnparasit | Kal Mani Rel Wis | T H Bm | Wenn das Ziel schwer verletzt ist, so beugt es sich dem Willen des Druiden und wird nun von diesem kontrolliert. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 9 | Natuerliche Selektion | Mani Corp | T Sa Ns | Je geschwaechter das Ziel ist, desto mehr Schaden richtet dieser Zauber an. Gegen unverletzte Ziele ist der Schaden eher gering. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 9 | Fesselnde Ranken der Pein | Kal Vas Nox Mani | Ar Bm T Db | Das Opfer wird gelaehmt, vergiftet und verflucht. Zusaetzlich wird ihm Mana entzogen. Hebt Segnungen auf und senkt Staerke, Geschicklichkeit und Intelligenz. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 9 | Giftranken | Nox Mani | Db Ns Bm Ar | Das Opfer verliert fortlaufend Lebenspunkte. Dies kann nicht mit einer einfachen Entgiftung geheilt werden. Benoetigt Nature’s Wrath. |
| 9 | Wolfsgestalt | Kal In Mani | T Db S | Verwandelt den Druiden in einen riesigen Wolf. Dieser Zauber kann nicht gebannt werden. Benoetigt Nature’s Wrath. Benoetigt Polymorph Stufe 3. |